Tujuan Untuk Merancang Interface

Oktober 22, 2013
 
 
Keluwesan
  • antar muka grafis yang luwes atau fleksibel adalah antarmuka grafis yang mempunyai kemampuan kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda
  • karakteristik penting untuk mencapai keluwesan adalah bahwa antar muka grafis harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna, dan bukan pengguna yang harus menyesuaikan diri dengan kerangka antar muka grafis yang telah ditetapkan oleh perancang sistem
  • salah satu ciri keluwesan adalah adanya kesempatan bagi pengguna untuk melakukan customizing dan memperluas antar muka sistem untuk memenuhi kebutuhan pribadinya
Kompleksitas
  • antar muka tidak perlu dibuat atau digunakan lebih dari yang diperlukan karena tidak ada keuntungan yang diperoleh malah membuat imlementasinya lebih sulit.
Konsistensi
  • merupakan atribut yang sangat penting utnuk membuat pengguna mengembangkan mentalisasi yang diperlukan dalam pengoprasian sebuah sistem komputer dengan antar muka grafis
  • antar muka grafis yang konsisten mendorong pengembangan mentalitas dengan cara memberi semacam petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengetahuan yang dimiliki saat itu untuk dapat memahami perintah-perintah baru lengkap dengan pilihan yang ada
  • biayasanya jika seorang pengguna sudah dapat menggunakan sebuah perintah dengan suatu pilihan. maka ia akan terdorong untuk menggunakan perintah yang sama dengan berbagai pilihan(option) yang berbeda, maka dan itu konsistensi harus diterpkan pada semua aspek perancangan antar muka pengguna.
Observabilitas
  • sistem dikatakan dikatakn mempunyai observabilitas apabila dapat berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna, meskipun sesungguhnya pengelolaan internalnya sangat rumit. Hal ini sering sukar diperoleh, khususnya jika model sederhana dari aktifitas internal yang sangat rumit perlu disajikan kepda pengguna. kesukaranya akan muncul ketika pengguna mencoba melompati batas model sistem (misal karena ada kesalahan) dan sistemnya tidak mampu meberikan respon yang dapat dipahami pengguna. Sebuah perancangan antar muka grafis harus memikirkan observabilitas kedalam program yang akan dibuat agar sebuah sistem itu benar - benar dapat mudah digunakan oleh pengguna walaupun program tersebut rumit.
Umpan balik
  • program yang baik akan selalu memberikan umpan balik yang dapat berupa pesan tentang apa yang akan dikerjakan komputer serta statusnya saat itu. untuk mencapai program yang baik itu diperlukan antar muka yang baik untuk memberikan pesan tentang apa yang akan dekerjakan komputer oleh pengguna.
  • Contoh umpan balik sering kali diperlukan misalnya jika pengguna harus memilih suatu pilihan dari sejumlah pilihan yang ada, maka program harus memberitahu pengguna cara dapat dipakai untuk memilih suatu pilihan, dan jika terjadi suatu kesalahan komputasi, program akan menampilakan pesan salah (error message) yang sesuai

Tidak ada komentar:

Diberdayakan oleh Blogger.